프롤로그: 처음 쓴 팬픽
아이들과 함께 K-pop Demon Hunters(이하 케데헌)를 스무 번쯤 봤을까. 어느 날 저녁, 문득 궁금해졌다. '루미의 부모는 누구일까?' '저 아이의 아버지는 어떻게 악령이 되었을까?' 한번 떠오른 질문들은 꼬리를 물기 시작했다.
그날 밤, 나는 이렇게 생각했다. '내가 직접 루미 부모의 이야기가 담긴 프리퀄을 써보면 어떨까?'
처음에는 단순한 계획이었다. AI에게 물어보면서 짧은 이야기 하나만 만들어보려고 했다. 그런데 막상 시작하고 나니 멈출 수가 없었다. 한 장면을 쓰면 다음 장면이 필요했고, 한 캐릭터를 만들면 또 다른 캐릭터가 필요했다. 어느새 영어로 된 완전한 이야기가 눈앞에 펼쳐졌다. 스토리를 만들고 나니 캐릭터마다 다른 목소리가 필요했고, 음악이 필요했고, 그림도 필요했다.
5일이 지났을 때, 내 앞에는 웹에서 재생되는 인터랙티브 소설이 완성되어 있었다. 전문 제작사라면 이런 프로젝트에 최소 십만 달러는 써야 했을 것이다. 나는 244달러를 썼다. 작가, 일러스트레이터, 성우 7명, 웹 개발자, 프로젝트 매니저… 이 모든 역할을 나 혼자 해냈다. 정확히 말하면, AI와 함께 해냈다.
지금 나는 일곱 가지 일을 병행하고 있다. 태재미래전략연구원에서 AI 시대 사회 안전망을 연구하고, 정치 플랫폼 옥소폴리틱스의 2.0 버전을 개발하고, tobl.ai에서 AI 워크플로우 자동화 컨설팅을 하고, 한양대에서 MBA 학생들을 가르치고, 기업에서 AI에 대해 강연하고, AI 시대에 대한 글을 쓰고, 대학생들의 AI 활용을 연구한다. 예전 같았으면 이 중 하나만 해도 벅찼을 것이다. 그런데 지금은 일곱 개를 동시에 하고 있다. 옆에 AI가 있기 때문에 가능한 일이다.
첫날 밤: AI에게 케데헌을 가르치다
첫날 밤, 나는 Claude에게 물었다. "케데헌 알아?" 답은 예상대로였다. "죄송합니다. 2025년에 발표된 작품이라 학습 데이터에 없습니다." 그래서 나는 AI를 가르치기 시작했다. Claude Project를 만들고 인터넷을 뒤졌다. 케데헌의 전체 스토리라인을 찾아서 입력했다. 셀린의 샤머니즘 배경, 진우의 과거, 미라와 조이의 관계, 사자보이스의 정체... 숨겨진 이야기들을 하나씩 알려줬다.
처음엔 쉬울 줄 알았다. '그냥 스토리 요약 입력하면 되는 거 아냐?' 하지만 아니었다. AI가 처음 파악한 건 표면적인 것들뿐이었다. 마치 백과사전을 읽듯이 "케데헌은 이런 이야기입니다"만 아는 수준이었다. 진짜 케데헌을 이해하려면 셀린이 왜 샤먼이 되었는지, 진우의 과거에 무슨 일이 있었는지 알아야 했다. 그래서 더 깊이 들어갔다. Gemini Deep Research를 돌렸다. Reddit, Twitter, 중국 웨이보까지 뒤졌다. 전 세계 팬들이 만든 해석과 이론들을 모았다. "루미 아빠가 사실 시간여행자래!" "미영 할머니가 최종 악역일지도!" "루미의 저주 무늬가 고대 한국 지도래!" 웃기면서도 기발한 해석들이 쏟아졌다. 이런 자료를 AI에게 보여주자 반응이 달라졌다. AI가 케데헌을 단순한 정보가 아니라 살아있는 세계로 이해하기 시작했다.
AI에게 케데헌을 가르치는 과정에서 처음으로 깨달은 것이 있다. AI는 정보를 이해하는 방식이 사람과 다르다. 사람은 작품을 보면서 캐릭터의 감정에 이입하고, 스토리의 여운을 느끼고, 숨은 의미를 찾는다. 하지만 AI는 데이터를 받는다. "이 캐릭터의 이름은 X, 능력은 Y, 관계는 Z"처럼 정보를 처리한다. 그래서 첫 시도는 실패했다. 나는 케데헌 위키피디아 페이지를 통째로 복사해서 Claude Project에 넣었다. "이제 이해했지?" 했더니 AI가 만든 이야기는 영혼이 없었다. 캐릭터들이 움직이긴 했지만 진짜 케데헌의 캐릭터들 같지 않았다. 셀린은 판소리를 부르긴 했지만 왜 부르는지 느껴지지 않았다. 미영은 밝긴 했지만 그 밝음 뒤에 숨은 아픔이 보이지 않았다.
문제는 맥락이었다. AI에게는 단순한 정보가 아니라 세계관 전체를 이해시켜야 했다. 왜 한국 전통 무속이 이 이야기에서 중요한지, K-pop 산업의 어두운 면이 어떻게 스토리에 녹아있는지, 각 캐릭터의 트라우마가 그들의 행동을 어떻게 결정하는지. 이런 맥락 없이는 케데헌은 그냥 '악령 퇴치 액션물'일 뿐이었다.
컨텍스트를 전달하는 데 세 단계가 필요했다. 첫 2시간 동안은 기본 사실을 수집했다. 위키피디아, 공식 넷플릭스 설명, 주요 캐릭터 프로필을 입력했다. AI는 "케데헌은 8명의 K-pop 스타가 악령과 싸우는 이야기"라고 이해했다. 이 단계에서 AI에게 이야기를 쓰라고 하면 줄거리 요약 수준이 나온다. 다음 4시간은 숨겨진 디테일을 발굴하는 데 썼다. 팬 해석, Reddit 토론, YouTube 분석 영상들을 찾았다. 각 캐릭터의 과거, 숨겨진 관계도, 복선들을 정리했다. 예를 들어 셀린이 판소리를 할 때 할머니를 떠올리는 장면, 진우가 트라우마 때문에 특정 멜로디를 듣지 못하는 설정, 미라와 조이 사이에 있었던 연습생 시절의 갈등. 이런 디테일들을 추가하자 AI가 만드는 이야기에 깊이가 생기기 시작했다. 마지막 단계가 가장 어려웠다. 문화적 맥락을 전달하는 것이다. 한국 무속 신앙에서 '한(恨)'의 개념, K-pop 산업의 연습생 시스템, 판소리의 전통과 현대적 재해석. 이런 건 설명하기 어려웠다. 그래서 나는 예시를 많이 들었다. 셀린이 판소리를 부를 때 왜 눈을 감는지, 미영이 왜 항상 밝게 웃지만 혼자 있을 때는 창밖을 바라보는지. AI에게 감정의 문화적 배경을 알려주는 과정이었다.
둘째 날: 너무 많이 쓴 AI
Claude가 첫 초고를 보내왔다. 10개 장. 첫 장만 15,000단어였다. '대체 이걸 누가 읽어!' 나조차 읽기 싫었다. 내용은 좋았다. 정말 좋았다. 하지만 너무 길었다.
그때 문득 떠올랐다. 내가 코드 짤 때 하는 방식. 나는 코드를 짤 때 긴 코드는 모듈로 나누고, 중복은 함수로 빼고, 전체는 체계적으로 관리한다. '글도 그렇게 하면 되지 않을까?'
Claude Code를 열었다. 각 장을 React 컴포넌트로 만들고, 캐릭터 정보는 데이터베이스처럼 관리했다. "이 글 전체의 inconsistency를 찾아줘" — 23개가 나왔다. "캐릭터들을 더 명확히 해줘" — 각 캐릭터의 성격이 정리되었다. "각 캐릭터의 무기를 한국 전통 무기로 일관되게 해줘" — 10분 만에 무기 정리가 완료되었다. "귀마의 성별을 일관되게 남성으로 맞춰줘" — 7개 파일, 31곳이 자동으로 바뀌었다.
프롬프트 한 마디에 31군데가 10분 만에 고쳐졌다. 전에 같았으면 파일 일곱 개를 열어서 하나하나 찾아가며 2-3시간은 걸렸을 일이다. 글쓰기를 코딩처럼 하면 되는 거였다. 각 장은 컴포넌트, 캐릭터는 데이터베이스, 일관성은 테스트 케이스. 창작을 감성과 영감으로만 접근하던 내 생각이 바뀌었다. 창작도 시스템이 될 수 있었다.
나는 20년 가까이 코드를 짰다. 2007년부터 웹 개발을 했고, 스타트업 여러 개를 거치며 수십만 줄의 코드를 작성했다. 그 과정에서 배운 것이 있다면, 좋은 코드는 구조가 명확하다는 것이다. 함수는 한 가지 일만 하고, 변수명은 의미가 분명하며, 중복은 최소화된다. 복잡한 시스템도 작은 모듈들의 조합으로 만들어진다.
그런데 글쓰기는 달랐다. 대학에서 정치학을 전공하며 수백 페이지의 논문을 썼지만, 그건 항상 선형적인 과정이었다. 서론을 쓰고, 본론을 쓰고, 결론을 쓴다. 한 번 쓰면 수정하기 어렵다. 특히 긴 글일수록 일관성을 유지하기 힘들다. 3장에서 캐릭터가 칼을 쓴다고 했는데 7장에서 창을 쓰고 있다면? 일일이 찾아서 고쳐야 한다.
그런데 Claude Code를 쓰면서 깨달았다. 글도 코드처럼 관리할 수 있다. 각 장을 별도 파일로 만들고, 캐릭터 정보를 중앙에서 관리하면, 하나를 바꿀 때 전체가 자동으로 업데이트된다. 일관성 검사도 자동화할 수 있다. 버전 관리도 Git으로 할 수 있다. 창작이 시스템 설계가 되는 순간이었다.
"이 글 전체의 inconsistency를 찾아줘"라고 했을 때 23개가 나왔다는 걸 보고 충격을 받았다. AI가 쓴 초고였지만, 그래도 23개는 많았다. Claude Code가 찾아낸 문제들을 보니 크게 세 가지 유형이었다. 첫째, 캐릭터 설정 모순이 9개였다. 귀마의 성별이 어떤 장에서는 남성, 어떤 장에서는 여성으로 나왔다. 셀린의 판소리 스타일이 처음엔 전통적이라고 했다가 나중엔 현대적이라고 했다. 미영의 무기가 3장에서는 부채, 5장에서는 방울이었다. 둘째, 타임라인 오류가 7개 있었다. 사건의 순서가 맞지 않았다. 예를 들어 4장에서 루미가 아버지를 잃었다고 슬퍼하는데, 5장 회상에서 아버지와 대화하는 장면이 나왔다. 시간 순서를 제대로 정리하지 않은 탓이었다. 셋째, 톤 앤 매너 불일치가 7개였다. 어떤 장은 진지하고 어둡게 쓰였는데, 다음 장은 갑자기 밝고 경쾌했다. 내러티브의 감정 흐름이 끊기는 느낌이었다.
가장 혁명적이었던 변화는 캐릭터 정보를 데이터베이스처럼 관리한 것이었다. 나는 characters.json 파일을 만들고 각 캐릭터의 모든 정보를 중앙에서 정의했다. 이름, 나이, 성격, 과거, 무기, 능력, 대사 스타일, 심지어 좋아하는 음식까지. 이렇게 하니 엄청난 효율이 생겼다. 미영의 성격을 바꾸고 싶으면 JSON 파일에서 한 줄만 수정하면 됐다. 그러면 Claude Code가 알아서 모든 장을 훑으며 미영이 등장하는 모든 장면을 새로운 성격에 맞게 다시 썼다. 31군데를 한 번에 바꾼 것도 이런 구조 덕분이었다.
개발자들은 이걸 "Single Source of Truth"라고 부른다. 정보를 여러 곳에 중복 저장하지 않고 한 곳에만 저장하는 것. 그러면 일관성을 유지하기 쉽다. 나는 이 원칙을 창작에 적용했고, 엄청난 생산성 향상을 경험했다.
셋째-넷째 날: 글에 생명을 불어넣다
글이 완성되었다. 읽어보니 스토리도 꽤 좋았다. 그런데 뭔가 허전했다. 하얀 화면에 검은 글씨만 가득한 웹 화면에서 보니 더 그랬다. 각 장면의 분위기를 살릴 그림이 필요하다는 생각이 들었다. 즉시 Claude Code에게 물었다. "각 장에 맞는 Midjourney 프롬프트를 만들어줘." Midjourney로 각 장면의 그림을 그리고, OpenAI TTS로 캐릭터마다 다른 목소리를 넣었다. Suno AI에게는 K-pop 스타일 배경음악을 작곡시켰다. 마지막으로 React로 인터랙티브 웹 플랫폼을 만들었다.
문제가 하나 더 있었다. 50,000단어짜리 글을 누가 다 읽겠나. 음성으로 들을 수 있으면 좋겠다고 생각했다. OpenAI TTS API를 돌렸다. 결과물이 나왔다. 20분짜리 오디오북. 들어봤다. 처음 1분은 괜찮았다. 2분 지나니 지루했다. 3분부터는 딴 생각을 했다. 단조로웠다. 한 목소리가 계속 읽는 게 재미없었다.
'목소리가 캐릭터마다 바뀌면 어떨까?' 다시 Claude Code에게 말했다. "각 캐릭터에게 다른 목소리 줘." 그러자 Claude가 텍스트를 문장 단위로 쪼개더니, 누가 말하는지, 어떤 감정인지, 어떤 목소리여야 하는지 분석해서 JSON으로 만들어줬다. 나는 그냥 실행만 시켰다. 미영이 말하면 미영 목소리, 셀린이 말하면 셀린 목소리. 미영은 shimmer로, 셀린은 coral로, 스테이시는 nova로, 지민은 onyx로, 귀마는 ash로, 나레이터는 alloy로 AI 성우들을 캐스팅했다.
다섯째 날: 완성
다섯째 날 밤, 나는 마지막 파일을 저장했다. 그리고 처음부터 끝까지 다시 읽어봤다. 7장, 45,000단어. 그림 9개. 4시간짜리 음성 연기. 웹에서 돌아가는 인터랙티브 소설. 5일 전만 해도 나는 그냥 간단한 팬픽 하나 쓰려고 했던 사람이었다.
계산기를 꺼냈다. Claude Max에 200달러, OpenAI TTS에 14달러, Midjourney에 10달러, Suno AI에 10달러. 합계 244달러. 전문 제작사였다면? 작가에 12,000달러, 일러스트레이터에 4,500달러, 성우 7명에 5,600달러, 웹 개발자에 10,000달러, 프로젝트 매니저에 18,000달러. 합계 100,000달러 이상이었을 일이다.
완성하고 나니 이상했다. 5일 동안 매일 저녁 6-7시간씩 이것만 했다. 총 30시간이 들어갔다. '그래도 AI가 거의 다 만들었는데, 왜 나는 이렇게 지쳐있는 거지?' AI가 글을 쓰는 동안, 나는 감독을 하고 있었다. 지시하고, 검토하고, 수정하고, 조율했다. 내 머릿속은 쉬지 않았다. AI 시대에 인간의 역할이 사라지는 게 아니었다. 다른 형태의 일로 바뀌는 거였다.
최종 작품에서 내가 직접 쓴 문장은 5%도 안 된다. 95%는 AI가 썼다. 그런데 이게 내 작품이 아니라고 할 수 있을까? 첫 아이디어도 내가 냈고, 구조도 내가 설계했다. AI에게 컨텍스트를 이해시키고, 일관성을 검토하고 품질을 관리하는 것도 내 몫이었다. 전체적인 방향을 내가 제시했다. 나는 작가가 아니라 감독이었다.
AI와 함께하는 슈퍼휴먼
완성된 결과물을 보며 깨달았다. 슈퍼휴먼은 AI보다 잘하는 사람이 아니라, AI와 함께 혼자서는 불가능한 일을 해내는 사람이다. 소설을 쓰고, 이미지를 만들고, 음성을 입히고, 웹으로 구현하는 일. 5일 전까지만 해도 이 모든 걸 내가 할 수 있을 거라고 상상조차 못 했다. 슈퍼휴먼은 AI와 함께 자신의 한계를 뛰어넘는다.
하지만 AI가 아무리 발전해도 가장 어려운 부분은 여전히 사람의 몫이다. 내가 프리퀄을 쓴 과정을 다시 생각해 보자. '뭘 만들까' — 이건 내가 결정해야 했다. '어떻게 만들까' — 이것도 내가 설계해야 했다. '이게 좋은 건가' — 이런 판단 역시 내가 내려야 했다. 분명 AI는 나 혼자서는 할 수 없는 엄청 많은 것들을 해줬다. 그럼에도 가장 중요한 결정들은 여전히 사람의 몫이었다.
매일 밤 늦게까지 내가 한 일을 돌이켜보면, 검토하고, 지시하고, 점검하고, 조율하고, 관리하는 것이었다. AI가 만든 결과물을 보고 고치고, 다시 보고 또 고쳤다. 타이핑하는 건 AI였지만, 실제로 머리를 쓴 건 온전히 나였다. 모든 결정을 내린 것도, 모든 책임을 진 것도 나였다.
에필로그: 1년 후
2025년 여름, '창작'이라는 행위는 이렇게 완전히 다른 방식으로 진화하고 있었다. 아직까지 비전문가가 애니메이션 영상까지 만들기는 어렵다고 느꼈다. 그러나 이 속도라면 1년 후에는, 집에서 혼자 내가 쓴 이야기를 하나의 애니메이션으로 만들어낼 수 있을 것 같다.
이 프로젝트를 하면서 수많은 전문가들의 일을 AI가 대신했다. 작가, 일러스트레이터, 성우, 개발자. 그런데, 만약 전문가 팀이 필요했다면 나는 이 프로젝트를 시작하지도 않았을 것이다. '팬픽 하나 쓰려고 억 단위 돈 들여서 전문가들을 고용한다?' 말이 안 되는 일이다.
AI가 가져온 변화는 '불가능했던 것의 가능화'다. 예전엔 전문가만 만들 수 있었던 걸, 이제는 일반인도 만들 수 있게 되었다. 개인이 할 수 있는 일의 범위가 기하급수적으로 늘어난 것이다. 이건 창작의 민주화다. 소수가 독점하던 능력이 모두에게 열리는 것이다.
AI 때문에 일자리가 줄어들 것이다. 그건 예정된 사실이다. 그런데 동시에, AI 덕분에 전에는 꿈만 꾸던 일들을 이제는 실제로 해볼 수 있게 될 것이다. 2년 후쯤이면 누구나 자기만의 영화, 게임, 소설을 만들 수 있을 것 같다. 창작의 벽이 완전히 사라지는 세상. 나는 그 미래를 5일 동안 미리 경험한 셈이다. 지금 이 순간에도 전 세계 어딘가에서 누군가가 AI와 함께 자기만의 이야기를 만들고 있을 것이다. 각자의 문화로, 각자의 경험으로, 각자의 꿈으로. 그들이 만들 것들을 생각하면 기대된다.
우리는 지금 엄청난 변화의 시작점에 서 있다. 그리고 이건 시작일 뿐이다.